Gioco e apprendimento sono due processi strettamente connessi. Giocare costituisce un importante strumento per la crescita e lo sviluppo della personalità del bambino, eppure viene spesso considerato un espediente pedagogico secondario rispetto, per esempio, all’apprendimento scolastico.

Il gioco ha una funzione cruciale nello sviluppo cognitivo, sociale, emotivo, creativo e motorio dei bambini.

Come affermato da Maria Montessori, «il gioco è il lavoro del bambino», e per questo a scuola, in qualsiasi ambito disciplinare, le attività dovrebbero sempre prevedere momenti ludici e occasioni di confronto tra compagni. 

Nell’apprendimento della lingua inglese alla scuola primaria il gioco ci aiuta a proporre attività di ice-breaking in cui l’alunno si mette alla prova, e supera l’iniziale imbarazzo di doversi esprimere in una lingua straniera di fronte ad altri, grazie a un contesto di divertimento e condivisione.

Il gioco costituisce un valido approccio verso qualsiasi disciplina, in quanto strategia didattica che mantiene alto il livello di motivazione, favorendo nel bambino l’attenzione costante all’oggetto della consegna.

Obiettivi di apprendimento

  • Speaking: esprimersi in L2 in situazioni note e non note

Argomenti linguistici

  • Vocabulary (da stabilire di volta in volta in base al tipo di gioco scelto e all’argomento che stiamo affrontando in classe)

materiale

  • Materiale fotocopiabile fornito di seguito
  • Arredi della classe
  • Cartoncini
  • Colla
  • Forbici

L’IMPORTANZA DEL GIOCO IN CLASSE

Nell’ideare momenti di didattica ludica è importante tenere presenti le esigenze di tutto il gruppo classe. Per favorire l’inclusione di alunni con disturbi specifici dell’apprendimento o disabilità, per esempio, è determinante creare ambienti interattivi così da svolgere le attività in un clima accogliente e collaborativo che stimoli la partecipazione di ogni bambino.

Il processo cognitivo sarà tanto più completo quanto più la proposta didattica sarà coinvolgente e inclusiva, andando incontro alle varie modalità di apprendimento dei bambini. Proprio per tenere conto di queste diverse esigenze, lo sforzo al centro della progettazione didattica recente è proprio quello di creare dinamiche educative inclusive, come quella del learn by doing. 

Il gioco può essere utilizzato in molteplici occasioni. Sono però necessari alcuni accorgimenti: un elemento da tenere in considerazione, per esempio, è sicuramente l’umore della classe. Se gli alunni sono particolarmente irrequieti, come nei primi giorni di scuola o nei periodi dell’anno in cui il clima gli preclude molte occasioni di gioco all’aperto, potrebbero reagire alla proposta ludica con maggiore interesse.

I giochi sono indicati anche per interrompere periodi prolungati di attività sui libri di testo, o per introdurre un nuovo ambito linguistico: sono uno strumento utilissimo per incuriosire i bambini e facilitare il loro primo confronto con gli argomenti oggetto di studio. 

Nello specifico, ecco 5 buone ragioni per utilizzare la didattica ludica nell’insegnamento della lingua inglese:

    1. il gioco è tra le attività preferite dai bambini;
    2. il contesto e le dinamiche incentivano la comunicazione spontanea, consentendoci di osservare i nostri alunni in una situazione meno strutturata;
    3. scioglie l’imbarazzo naturale che si crea nel doversi esprimere pubblicamente in una lingua straniera;
    4. i giochi in lingua richiedono la ripetizione continua dei termini, che agevola la memorizzazione senza creare ansia da prestazione;
    5. i giochi possiedono un valore educativo che va oltre la singola lezione: stimolano la cooperazione e incoraggiano lo sviluppo dei processi mentali, poiché richiedono una vasta gamma di strategie.

Possiamo selezionare un gioco e decidere di utilizzarlo, per tutto l’anno, come attività conclusiva di ogni unità, ora che  nell’ambito della nuova valutazione ci è richiesto di valutare l’autonomia degli alunni in situazioni note. Nella fase di programmazione didattica identifichiamo allora gli aspetti da valutare e predisponiamo una griglia con gli item specifici di cui terremo conto nell’osservazione del gioco.

Possiamo selezionare un gioco e decidere di utilizzarlo, per tutto l’anno, come attività conclusiva di ogni unità, ora che  nell’ambito della nuova valutazione ci è richiesto di valutare l’autonomia degli alunni in situazioni note. Nella fase di programmazione didattica identifichiamo allora gli aspetti da valutare e predisponiamo una griglia con gli item specifici di cui terremo conto nell’osservazione del gioco.

PROPOSTE DI GIOCHI DA SVOLGERE IN CLASSE

Stand up – Sit down

Livello 1 (5-6 anni)

Per questo gioco avremo bisogno di una lavagna o una LIM, o di alcuni elementi della classe, per esempio gli school objects degli alunni.  

Posizioniamo di fronte a noi una fila di sedie su cui faremo accomodare gli alunni, e prepariamo in anticipo una serie di immagini o oggetti da mostrare loro.

Ogni volta che presenteremo un oggetto pronunceremo contestualmente una parola inglese (corrispondente o meno alla realtà). I bambini dovranno alzarsi se parola e oggetto corrispondono, e restare seduti in caso contrario.

Per rendere il gioco più competitivo possiamo far corrispondere all’errore l’eliminazione dal gioco, e continuare fino a quando non ci sarà un solo vincitore. 

Quest’attività è ideale per i bambini che amano mettersi in gioco e muoversi: è un ottimo modo per riconquistare gli alunni in età prescolare quando scopriamo di aver perso la loro attenzione durante una lezione.

My name’s Joe

Livello 2 (7-8 anni)

Un altro suggerimento è quello di stimolare le abilità di speaking con un gioco a squadre: i giocatori guadagneranno un punto per ogni frase corretta. Se praticata con una certa regolarità, ben presto quest’attività consentirà agli allievi di parlare di sé in modo scorrevole 

Suddividiamo la classe in due squadre e invitiamo un volontario della prima ad alzarsi in piedi. Dovrà elaborare una descrizione di sé in lingua inglese: ogni frase corretta (dal punto di vista grammaticale e rispetto al contenuto) varrà un punto per il gruppo. Se impiega più di dieci secondi a formulare una nuova frase diremo STOP! Il turno passerà allora a un volontario dell’altra squadra, fino a esaurire i concorrenti. Vince, ovviamente, la squadra con il punteggio più alto.

Per facilitare anche gli alunni più in difficoltà possiamo prevedere delle forme di aiuto, per esempio un suggerimento di un compagno che il bambino dovrà rielaborare:

You have blonde hair!

Oh, yes: I have blonde hair.

Jumping the line

Livello 2 (7-8 anni)

Procuriamoci del nastro adesivo e incolliamolo al pavimento realizzando una lettera T di grandi dimensioni, aggiungendo un segmento perpendicolare sul lato destro così da formare la variazione T/F

I bambini si disporranno in fila indiana di fronte alla T. Uno alla volta vedranno un’immagine accompagnata dalla nostra descrizione orale, e dovranno saltare dal lato corretto della lettera a seconda che la nostra affermazione sia vera (true) o falsa (false). 

Nella scelta delle immagini possiamo ricorrere a flashcard, magari di grande formato, o immagini selezionate dai motori di ricerca e proiettate alla LIM, se ne abbiamo una in dotazione. 

Ecco un esempio. Mostrando l’immagine di un bambino che va in bicicletta, diremo:

He rides a bike. 

La frase è vera, e quindi l’alunno dovrà saltare dal lato della T.

Se invece diremo: He eats a sandwich, che costituisce un’affermazione falsa, il bambino dovrà saltare dal lato destro.

Proviamo diverse variazioni per far focalizzare l’attenzione degli alunni su tutte le parti del discorso, per esempio usando un pronome personale femminile di fronte all’immagine di un bambino maschio.

Se non abbiamo con noi le flashcard o se ci manca la dotazione tecnologica, non c’è problema! Parliamo di noi stessi e degli altri bambini, per esempio descrivendo gli indumenti che indossiamo, i nostri capelli o indicando la nostra età.

Se non abbiamo con noi le flashcard o se ci manca la dotazione tecnologica, non c’è problema! Parliamo di noi stessi e degli altri bambini, per esempio descrivendo gli indumenti che indossiamo, i nostri capelli o indicando la nostra età.

Questo gioco si presta a essere utilizzato in momenti diversi, in base alle nostre necessità: 

  • all’inizio dell’anno scolastico possiamo utilizzarlo per il ripasso del programma affrontato in precedenza; 
  • al termine di un’unità può aiutarci a verificare che tutti gli studenti padroneggino il lessico appreso durante il percorso;
  • all’inizio di una lezione o quando serve una pausa distensiva, serve a richiamare l’attenzione e la partecipazione attiva dei bambini.

I have – Who has?

Livello 2 (7-8 anni)

Questo gioco può essere utilizzato per esercitare diversi ambiti lessicali. Di seguito è disponibile un set di card scaricabili legate alla categoria clothes, da cui eventualmente recuperare l’impostazione generale. Grazie a quest’attività metteremo all’opera le abilità di reading, listening e speaking.

Ogni alunno riceverà una tessera con su scritte una frase affermativa e una domanda da porre ai compagni. A turno tutti dovranno leggere la propria card per rispondere alla domanda posta da un compagno, creando così una vera e propria catena.

Per rendere il gioco più coinvolgente facciamo disporre i bambini in cerchio: guardarsi negli occhi li aiuterà a mantenere attiva la partecipazione.  

Ecco un esempio per l’avvio del gioco. 

Scegliamo un bambino che leggerà la propria card:

 I have a sweater. Who has a scarf?

 Il bambino che ha la carta contenente la sciarpa dovrà proseguire:

 I have a scarf. Who has gloves?

Il gioco continuerà fino alla domanda: Who has a sweater?

I go to the supermarket

Livello 3 (9-10 anni)

Questo gioco è ideale per allenare la memoria e iniziare la lezione con entusiasmo e con un momento di ripasso. 

Chiediamo agli alunni di sedersi in cerchio. Questa disposizione servirà a definire i turni per prendere la parola, in una vera e propria catena lessicale. 

Cominciamo noi, dicendo:

I go to the supermarket to buy some bread. 

Lo studente alla nostra destra dovrà ripetere la frase aggiungendo un elemento a piacere, e così via fino al completamento del cerchio.

I go to the supermarket to buy some bread and some cheese.

I go to the supermarket to buy some bread, some cheese and an apple.

In questo modo focalizzeremo l’attenzione e stimoleremo la memoria dei bambini, costringendoli anche a richiamare alla mente le conoscenze pregresse. Può essere un’ottima occasione per inserire elementi fuori luogo, creando una silly version dell’attività:

I go to the supermarket to buy some bread, some cheese, an apple and a tiger!

Il gioco si interromperà con l’errore, ovvero quando qualcuno sbaglierà la sequenza mnemonica.

Per gli alunni più piccoli, ma anche per agevolare gli studenti affetti da  DSA, possiamo facilitare l’esercizio ricorrendo alle flashcard. Invece di proporre in autonomia un termine, pescheranno una card che andrà ad aggiungersi alle precedenti, passate di mano in mano tra gli alunni. 

Possiamo preparare preventivamente dei gruppi lessicali diversi in base alle nostre esigenze didattiche.

Per gli alunni più piccoli, ma anche per agevolare gli studenti affetti da  DSA, possiamo facilitare l’esercizio ricorrendo alle flashcard. Invece di proporre in autonomia un termine, pescheranno una card che andrà ad aggiungersi alle precedenti, passate di mano in mano tra gli alunni. 

Possiamo preparare preventivamente dei gruppi lessicali diversi in base alle nostre esigenze didattiche.

Questi piccoli spunti, facilmente riadattabili alle nostre esigenze, ci consentiranno di sfruttare al massimo le potenzialità della didattica ludica.

Per ulteriori approfondimenti su questa strategia didattica leggi l’articolo Consigli per una buona didattica ludica della lingua inglese (e non solo!).